Kroniki Peternolis- magia i tajemnice

rejestracja wylaczona


#1 2010-06-25 20:10:21

Dorian Alveren

Administrator

Zarejestrowany: 2010-05-16
Posty: 19
Punktów :   

Klasy/ Profesje

W naszym pbf’ie tak jak w wszystkich chyba tego typu grach fantasy gracze mogą wybrać sobie klasę/ profesje. No właśnie. Sam nie wiem jak to nazwać. Więc żeby przybliżyć sobie i wam te pojęcia to wytłumaczyłem sobie to tak że postać musi być w czymś dobra. Więc wybiera sobie właśnie zajęcie które będzie rozwijała i w ten sposób na starcie każdy może mieć jakąś zdolność. Oto dostępne profesje:

Czarodziej:
Typ: Profesja magiczna
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda
Użycie artefaktów: Bardzo silne
Początkowa znajomość alchemii: 1pkt
Krótki opis:
Czarodzieje to jedna z wielu klas magicznych lecz ma jeden plus, który posiadają nieliczni. Otóż profesja ta nie potrzebuje używać takich przedmiotów magicznych jak różdżki, berło różdżki czy magiczne berła. Ich zdolności są na tyle potężne by z łatwością przesuwać małe przedmioty siłą woli czy też spowalniać czas na krótką chwilę. Z czasem ich zdolności po długich treningach staną się silniejsze. Tym czasem na początku gry każdy z tą klasą ma wyżej wymienione dwie zdolności podstawowe. Ich zdolność alchemika nie jest wielka więc używanie i tworzenie eliksirów na początku gry jest wręcz niemożliwe. Punkty alchemickie można rozwijać w pracowni alchemika.

Iluzjonista:
Typ: Profesja magiczna
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda z wyjątkiem krasnoludów
Użycie artefaktów: Silne
Początkowa znajomość alchemii: 3pkt
Krótki opis:
Iluzjoniści w przeciwieństwie do czarodziejów potrzebują do swoich czarów różdżki. Lecz musi być ona wykonania z włókna złotych kwiatów i magicznego proszku zwanego Grunteniem. Otrzymać go można po zniszczeniu rogu jednorożca. Klasa ta swym magicznym przedmiotem może sprawić że dany przedmiot zmieni swój wygląd lub jakaś osoba będzie miała inny głos. Te przydatne zdolności ma każdy po wybraniu tej profesji. Po treningach i wielu podróżach do twego zestawu zdolności dojdą takie jak niewidzialność czy też kopia danej osoby. Po dłuższym czasie gry otrzymasz jeszcze wiele umiejętności i o tym wszystkich dowiesz się od Doriana Alverena. Ich punkty alchemickie pozwalają na spożywanie słabych eliksirów.

Mag:
Typ: Profesja magiczna
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda
Użycie artefaktów: Potężne
Początkowa znajomość alchemii: 3pkt
Krótki opis:
Magowie to wyjątkowa klasa. Niektórzy uważają ją za najlepszą spośród profesji magicznych lecz tak nie jest. Ma wiele wad. Np. żadnej zdolności na początku gry czy też mała odporność na ataki zadawane przez paladynów. Pomimo to mogą używać zaklęcia z podręcznej księgi zaklęć czy też z potężnej księgi zaklęć dostępnej po osiągnięciu pewnego stopnia wtajemniczenia magicznego. Jako nieliczni znają język kodowy. Tym językiem posługiwano się w miasteczku magicznym które już nie istnieje. Lecz po mieście tym zostawiono nam wiele zwojów magicznych. Tam zapisane są potężne zaklęcia magiczne. Trudno jest jednak zdobyć taki przedmiot.

Szaman:
Typ: Profesja magiczna/ zła
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda z wyjątkiem aniołów
Użycie artefaktów: Potężne
Początkowa znajomość alchemii: 5pkt
Krótki opis:
Szaman to klasa zła. Ta profesja przeznaczona jest dla osób którzy czynią zło więc aniołowie nie mogą zostać szamanami. Swą moc magiczną czerpią od swego mentora. Najsilniejszego demona Kultumera. Ta pradawna postać pojawia się w mitologii Peternolis zaraz po powstaniu pierwszych osobników z rasy demonów. To właśnie on zapoczątkował profesje dziś zwaną szaman. Używają do czarów bereł lub mniejszej ich wersji berło różdżek o takiej samej sile magicznej. Zwykle żyją zgodnie z amazonkami. Odprawiają im szatańskie rytuały sprawiając ich siłę o kilka razy skuteczniejszą. Ich punkty alchemickie pozwalają na spożywanie trochę lepszych eliksirów od innych klas magicznych ale po uderzeniach paladynów stają się bardzo słabi.

Nekromanta:
Typ: Profesja magiczna/ zła
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda z wyjątkiem aniołów
Użycie artefaktów: Potężne
Początkowa znajomość alchemii: 6pkt
Krótki opis:
Nekromanta to klasa posługująca się większą siłą magiczną niż szaman. Ich punkty alchemii pozwalają im na spożywanie eliksirów potrzebnych do odprawiania różnych rytuałów. Nie mogą uczyć się zaklęć lecz ich zdolność początkowa to kopiowanie magii. Ta przydatna umiejętność jest najczęściej używana w bitwach. Mądrość nekromanty jest niezwykle wielka. Wiedzę czerpią od demonów podpowiadających im co mają robić. Największym minusem posiadania tej klasy to nagłe osłabienia podczas walk czy wypraw i niekontrolowane wybuchy energii magicznej.

Kapłan:
Typ: Profesja magiczna/ dobra
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda z wyjątkiem demonów
Użycie artefaktów: Bardzo silne
Początkowa znajomość alchemii: 4pkt
Krótki opis:
Kapłani to osoby czerpiące swą siłę magiczną od boga dobra i mądrości Doniona. Bóg ten zapoczątkował profesję kapłanów obdarzając ich wiarą w to ze pokonają nekromantów- ich wrogów. Do czarów używają zawsze bereł. Odprawiają rytuały i godzinami siedzą w świątyniach lecz nie na darmo. Dla czego? Podczas modlitw profesja ta może zyskać kolejne punkty alchemii czy też wtajemniczenia magicznego. Nie potrzebują więc długich treningów. Gdy po modlitwach stanie do walki może użyć magii tak potężnej że z łatwością osłabi przeciwnika a następnie zabije go w ofierze dla bogów. Minusem jest mała odporność na ataki paladynów i wrażliwość na eliksiry trucizny.

Druid:
Typ: Profesja magiczna
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda
Użycie artefaktów: Słabe
Początkowa znajomość alchemii: 3pkt
Krótki opis:
Ta wyjątkowa klasa potrafi bez problemu przywołać siły żywiołów. Znają język kodowy lecz nie potrafią walczyć wręcz. Znakomicie bronią się siłami natury i równie dobrze atakują tą magią lecz użycie artefaktów nie jest w ich wykonaniu silne. Ich początkowa zdolność jest jednak potężna ponieważ potrafią panować nad żywiołakami. Rozkazują im co mają robić itd. Następne umiejętności przychodzą z kolejnymi stopniami wtajemniczenia magicznego. Są to między innymi unicestwianie żywiołaków czy tez ich tworzenie. Na samym początku gry potrafią również rozpętać ogień czy tez ciskać kulami wody. Jednym słowem używają sił natury.

Zaklinacz:
Typ: Profesja magiczna
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda z wyjątkiem krasnoludów
Użycie artefaktów: Silne
Początkowa znajomość alchemii: 3pkt
Krótki opis:
Zaklinacz to profesja o wyjątkowych zdolnościach. Na początku gry potrafią rzucać zaklęcia powodujące blokadę magiczną drzwi. Dzięki temu nikt ich nie może otworzyć. Tylko zaklinacz może zdjąć takie zaklęcie. Ich moc obejmuje także tworzenie bariery obronnej przed innymi zaklęciami czy też siłami magicznymi. Istnieje teoria ze maska Doriana Alverena jest jednym z artefaktów wzmacniających siłę zaklinacza. Nikt nie może jej zdjąć ani zniszczyć. Z czasem siła magiczna tej profesji będzie rosnąć i tym samym staną się potężnymi osobnikami. Ich punkty alchemickie nie pozwalają na spożywanie eliksirów silnych…

Rycerz:
Typ: Profesja walcząca
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda z wyjątkiem elfów
Użycie artefaktów: Słabe
Początkowa znajomość alchemii: 1pkt
Krótki opis:
Rycerz to klasa walcząca. Gracze na początku gry z tą profesją znakomicie walczą wręcz i orężem ciężkim takim jak miecz dwuręczny. Na sobie mają zwykle zbroje chroniące ich przed strzałami łuczników czy też innych wojowników. Nie umieją się skradać przez swój ubiór i postawne ciało. Rycerze to silne osoby obdarzone tak zwanym szóstym zmysłem który pomaga im w walce w ciemnościach.

Łucznik:
Typ: Profesja walcząca
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda z wyjątkiem krasnoludów
Użycie artefaktów: Słabe
Początkowa znajomość alchemii: 1pkt
Krótki opis:
Łucznik to klasa walcząca charakteryzująca się swoją zwinnością oraz precyzją. Znakomicie się skradają lecz w tej dziedzinie lepszy jest ninja. Osoba z ową profesją nie potrafi walczyć wręcz. Ich orężem jest łuk, którym posługują się wyśmienicie. Nikt nie może zarzucić im że są niezdarni. Szczycą się swoim uznaniem u rycerzy i paladynów. Uwielbiają podróże i poszukiwania.

Paladyn:
Typ: Profesja walcząca/ magiczna
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda
Użycie artefaktów: Silne
Początkowa znajomość alchemii: 2pkt
Krótki opis:
Paladyn to jedyna profesja, która jest połączeniem walki z magią. Nie noszą ciężkich zbroi ponieważ chroni ich magia. Ataki tych wojowników są bardzo szkodliwe dla pozostałych profesji magicznych. Zadać możecie sobie jedne pytanie… Dla czego? Otóż wojownicy Ci posiadają magię obronną nie pokrywającą się z siłą magiczną przeciwnych klas. Dla tego ze paladyn ma przewagę dzięki swojej sile fizycznej i psychicznej magowie i inni tego tupu osobnicy przegrywają w walce z paladynem.

Ninja:
Typ: Profesja walcząca
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda z wyjątkiem krasnoluda
Użycie artefaktów: Silne
Początkowa znajomość alchemii: 3pkt
Krótki opis:
Ci wojownicy szczycą się szybkością, precyzją, sprawnością fizyczną i koncentracją. Jako swój oręż używają stalowych wachlarzy czy małych kuleczek, które w środku mają mieszankę prochów wybuchowych. Często współpracują z alchemikami i chodź mają mały stopień znajomości alchemickiej szybko rozwijają te punkty. Są odporni na zaklęcia zaklinaczy czy też nekromantów i szamanów. Znakomicie nadają się do mordowania lecz najczęściej staja się strażnikami dobra.

Pirat:
Typ: Profesja walcząca/ zła/ podróżująca
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda z wyjątkiem aniołów
Użycie artefaktów: Słabe
Początkowa znajomość alchemii: 2pkt
Krótki opis:
Piraci to klasa uwielbiająca dramatyczne przygody, bogactwa i walki. Ich wiedza geograficzna jest nieprawdopodobnie rozbudowana. Wiedzą o tajemniczych miejscach, o których nie wie jeszcze nikt. Znakomicie walczą swoimi mieczami i wszystkim tym co wpadnie im do ręki. Umieją budować taktyki walk w sposób znakomity. Chodziarz służą złu czyli kradną, mordują i kłamią są sprawiedliwymi wojownikami. Dotrzymują danego słowa ale tylko drugiemu piratowi. Solidarność piracka jest bardzo silna.

Zabójca:
Typ: Profesja walcząca/ zła
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda z wyjątkiem aniołów
Użycie artefaktów: Bardzo słabe
Początkowa znajomość alchemii: 3pkt
Krótki opis:
Zabójcy to klasa zła, której celem jest zabicie niepotrzebnych osób lub osób bogatych i egoistycznych. Nie lubią konkurencji i są w stanie oddać swoje życie za pieniądze. Chodź nie potrafi kraść bo jego zajęciem głównym jest mordowanie zrobi wszystko dla pieniędzy. Ale jest jedna przeszkoda w normalnym życiu tej profesji. Otóż gracz posiadający ową klasę uzależniony jest od chowania się przed rycerzami księcia, nie może normalnie podróżować i może znaleźć się w więzieniu. Użytkownik mający tę profesje na początku gry znakomicie walczy wręcz, sztyletem i wszystkim co trafi się pod ręką.

Złodziej:
Typ: Profesja walcząca/ zła
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda z wyjątkiem aniołów
Użycie artefaktów: Bardzo słabe
Początkowa znajomość alchemii: 3pkt
Krótki opis:
Złodzieje charakteryzują się swoim urokiem zaskoczenia. Mogą pojawić się nagle i zniknąć równie szybko. Są bardzo szybcy. Biegają z prędkością dwa razy szybszą od najszybszej myślącej istoty Peternolis. Czasem są nie do złapania a ich talent aktorski ukrywa ich prawdziwą twarz. Mogą normalnie brać udział w wyprawach i zatrudniać się w pracy nie wzbudzając podejrzeń. Walczą znakomicie wręcz lecz bitwa z orężem w ich wykonaniu wygląda na amatorszczyznę. Są inteligentni i znają nawet język kodowy.

Podróżnik:
Typ: Profesja walcząca/ podróżująca
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda
Użycie artefaktów: Silne
Początkowa znajomość alchemii: 5pkt
Krótki opis:
Podróżnik to klasa wytrzymała. Często podróżują lecz rzadko ich cel jest taki sam jak temat wyprawy. Pragną odkryć coś nowego i interesującego. Następnie wykorzystać dla celów osobistych. Znakomicie walczą orężem oraz wręcz, wspinaczka nie jest im obca a ich szybkość jest przybliżona do szybkości złodzieja. Nikt nie może zarzucić podróżnikowi braku inteligencji czy też braku pojęcia o alchemii. Znakomicie zna się na zielach i potrafi stworzyć swój przepis na eliksir lecz tylko na papierze.

Alchemik:
Typ: Profesja alchemicka
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda
Użycie artefaktów: Silne
Początkowa znajomość alchemii: 10pkt (max)
Krótki opis:
Dużo mówiło się tutaj o alchemi. Teraz spotykamy się z przypadkiem który przedstawia nam główną postać w tej dziedzinie. Klasa alchemik posiada najwyższą ilość punktów alchemickich tak jak zielarka. Potrafi przyrządzić wywary, eliksiry, różne proszki, maści i leki bez żadnego problemu. Znakomicie zna się na zielach i ich właściwościach. Ale sam nie może ich szukać. Nie jest dobrym podróżnikiem. Nie umie walczyć ani czarować. Jego atakiem i obroną jest mieszanie różnych składników. Bez problemu zdobywa zawód „chemik” czy ”wykładowca chemii” na uniwersytecie.

Zielarka/ zielarz:
Typ: Profesja alchemicka
Rasy mogące otrzymać tę profesję: Każda
Użycie artefaktów: Słabe
Początkowa znajomość alchemii: 10pkt (max)
Krótki opis:
Zielarka/zielarz to klasa poszukujące składniki do eliksirów. Rozpoznają rzadkie gatunki ziół, kwiatów czy pyłów z których można przyrządzić eliksiry. Znają się na pielęgnacji roślin i wiedzą co im szkodzi. Znają się na medycynie a walka nie jest stworzona dla nich. Za to podróże to zajęcie dla nich. Profesja ta jest bardzo cicha i staranna. Często nikt nie może stwierdzić czy w krzakach czai się właśnie zielarz czy zabójca.

Offline

 
... ... ...

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.managerfootball.pun.pl www.uwmmibm.pun.pl www.am.pun.pl www.pomorskiotsii.pun.pl www.wizir.pun.pl